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借力游戲?qū)W好數(shù)學概念

發(fā)布時間:2025-09-01 作者:劉全海 張玉芹 來源:中國教育報

  數(shù)學概念的學習過程相對枯燥乏味,學生如果缺乏學習的主動性和積極性,對概念的內(nèi)涵和實質(zhì)理解不深,容易導致其運用數(shù)學概念解決實際問題的能力不足。網(wǎng)絡(luò)游戲具有角色扮演、即時反饋、難度可控、團隊協(xié)作和晉級機制等特點和功能,筆者受此啟發(fā),將網(wǎng)絡(luò)游戲中吸引玩家的理念融入數(shù)學概念教學,在輕松愉悅的氛圍中,激發(fā)學生學習數(shù)學概念的積極性和主動性,提高解決實際問題的能力。

  構(gòu)建層次化學習目標體系

  筆者根據(jù)學生個體差異和數(shù)學概念難易程度將學習目標分為基礎(chǔ)、提高、拓展三個層次。以“三角函數(shù)”概念教學為例,基礎(chǔ)目標設(shè)定為學生能理解三角函數(shù)的定義,掌握三角函數(shù)的值;提高目標是學生在化簡、求值、證明等方面能夠熟練運用相關(guān)概念;拓展目標是學生能夠綜合運用三角函數(shù)知識解決一些復雜的問題。和網(wǎng)絡(luò)游戲中完成任務目標類似,學生達到每個層次目標,可獲得相應的獎勵。如:達到基礎(chǔ)目標可獲得一顆“學習之星”,積累一定數(shù)量的“學習之星”可兌換學習用品;達到提高目標能獲得積分獎勵,積累一定積分可以獲得學習書籍;達到拓展目標則有機會加入數(shù)學建模團隊和數(shù)學競賽團隊等。這樣的做法增強了學生的成就感,激發(fā)了他們進一步學習的動力。

  搭建即時反饋和網(wǎng)絡(luò)交流平臺

  在實時課堂反饋方面,可借助現(xiàn)代信息技術(shù)手段,搭建即時反饋平臺。筆者運用課堂答題器,快速、準確地統(tǒng)計學生在各個知識點上的正答率,對錯題率較高的題目給予有針對性的即時反饋,及時幫助學生分析出錯原因;對普遍存在的問題,調(diào)整教學節(jié)奏和方法,進行重點分析、強化訓練。這如同網(wǎng)絡(luò)游戲中通過玩家反饋調(diào)整策略,有助于學生改進思考方式,提升學習效果。筆者還運用網(wǎng)絡(luò)交流軟件打造學習交流平臺,為學生提供網(wǎng)上交流互動的空間。學生可以針對自己在數(shù)學學習過程中遇到的問題和困惑,尋求幫助,教師定期發(fā)布一些對數(shù)學概念的引申問題討論,引導學生深入思考、深入交流。

  設(shè)計階梯化學習關(guān)卡

  關(guān)卡設(shè)計模仿網(wǎng)絡(luò)游戲的闖關(guān)模式,層層推進,不斷加大難度,富有趣味性和挑戰(zhàn)性。在概念認知和理解關(guān)卡設(shè)計上,筆者利用導學案讓學生對概念有一個初步了解,引導學生通過圖解、示例、動畫等直觀的方式對概念的本質(zhì)特征進行觀察分析和理解,著重考查學生對概念的內(nèi)涵和外延的理解,讓學生學會分析問題、推導定理、運用概念。在學案的設(shè)計上采用難度逐級推進的模式,每個學生都可以清楚看到自己的關(guān)卡得分和所在級別,由于每次努力都獲得了肯定和回報,學習興趣自然就提上來了。在學生對概念理解透徹的基礎(chǔ)上進入概念實踐和應用關(guān)卡。這一關(guān)有層次、有難度,要求學生在做題時能靈活運用所學的概念。如在“函數(shù)的應用”教學中,學習了商品銷售利潤的概念后,筆者從如何分析數(shù)據(jù),建立商品利潤數(shù)學模型,如何實現(xiàn)利潤最大化等結(jié)合實際問題設(shè)計關(guān)卡。通過這一關(guān)的訓練,學生們可以在體驗數(shù)學與實際生活緊密聯(lián)系的同時,進一步增強自己應用數(shù)學概念的能力。

  營造合作式學習氛圍

  在小組合作學習活動中,筆者把和數(shù)學概念有關(guān)的學習任務分解成若干個任務模塊,由各個學習小組進行任務認領(lǐng),相互合作進行數(shù)據(jù)收集、資料查詢、數(shù)據(jù)共享,共同完成任務。如在“事件相關(guān)性”的概念教學中,筆者帶領(lǐng)學生進行“學生身高和肥胖度相關(guān)性分析”,成立了數(shù)據(jù)收集組、數(shù)據(jù)匯總組、數(shù)學建模組、論文撰寫組四個任務小組,每個小組不是孤立行動,需要相互配合、緊密合作才能完成任務。在實施過程中,小組成員通過討論、溝通、協(xié)作的方式共同解決遇到的問題,加深了對統(tǒng)計學、概率學等概念的認識,鍛煉了他們的團隊協(xié)作精神和溝通能力,同時完成了一篇較高水平的數(shù)學建模論文。這與網(wǎng)絡(luò)游戲中的玩家合作功能相似,能夠促進知識的共享和思維的碰撞。

  筆者選取自己任教的兩個平行班級作為研究對象,一個為實驗班,另一個為對照班。以教學周期4周的“平面向量”章節(jié)的概念教學為實驗內(nèi)容。在實驗班教學中,筆者通過網(wǎng)絡(luò)教學平臺提出問題,并進行反饋;通過答題器實時查看學生的答題情況,設(shè)計階梯化的學習關(guān)卡,每個關(guān)卡對應明確的獎懲量化表;建立學習興趣小組,撰寫平面向量和復數(shù)異同點對比小論文,擇優(yōu)在校報發(fā)表。在對照班教學中,仍然按照傳統(tǒng)的教學方法進行授課,教學過程主要由教師講授為主。4周的教學結(jié)束后,對兩個班級進行完全相同的知識測試。測試結(jié)果顯示,實驗班級學生的平均成績?yōu)?6分,對照班級學生的平均成績?yōu)?3分。實驗班級學生在解答概念理解和綜合性題目時,正確率明顯高于對照班。問卷調(diào)查結(jié)果發(fā)現(xiàn),實驗班88%的學生表示對平面向量的學習感興趣,認為這種授課方式讓學習變得更有趣,而對照班表示感興趣的只有53%,大多數(shù)同學認為平面向量的學習比較枯燥。在教學過程中觀察發(fā)現(xiàn),實驗班級學生在小組合作學習時,課堂參與度更高,回答問題更加積極,討論更熱烈。

  總之,將網(wǎng)游理念嫁接到數(shù)學概念教學中,有利于激發(fā)學生的學習興趣,提高學生學習的積極性和主動性,促進學生對數(shù)學概念的理解和運用,但在實踐中也要注意避免因過度游戲化而沖淡教學主題。

 ?。ㄗ髡邌挝唬荷綎|省壽光市第一中學)

《中國教育報》2025年09月01日 第06版

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